そのほかの仕様
素材ファイルの仕様
画像形式
BMP , JPG , GIF 形式のみ対応しています。
PNG 形式は、取り込むときに BMP 形式に変換されます。
マップチップ
サイズ 32*32ピクセル を縦横に並べてできます。
R=0 G=0 B=0 の黒は透明色として機能します。背景レイヤーのみ黒として描画します。
一番左上のチップは R=0 G=0 B=0 の黒で塗りつぶしてください。また、一番左上のチップは描画されません。
縦方向に64ブロック 横方向に64ブロックまで設置できます。
ファイル名 "a_sample.bmp"とするように a_+ファイル名 にすると、アニメーションマップチップとして取り込むことができます。
キャラクターチップ
一枚の画像の幅,高さは無制限です。R=0 G=0 B=0 の黒は透明色として機能します。
アニメーションをしたい場合は右に並べてください。
キャラクターの方向は上から 上、右、下、左に並べてください。
インポート時に画像データを自動的に処理をしたい場合は"template\chrtip"フォルダに素材ファイルをコピーして
ファイル名を例えば "d4f2_sample.bmp"と d+向きの種類+f+アニメーションのコマ数+_+ファイル名 のように変更してください。
以下に表示されるのは画像のサンプルです。
背景
640×480の画像を用意してください。サイズが異なると、正常に描画されません。
BGM、効果音
Midi MP3 Wave AU WMA 形式が利用できます。
スキン画像
"picture\picsys.bmp""picture\picwin.bmp"を編集すればウィンドウなどの画像を変えることができます。
以下に表示されるのは画像のサンプルです。
*具体的な配置はtemplateフォルダの中を見てください。
*外部の素材を使うときは素材制作者のライセンスを遵守してください。
経験値表
"data\explist.txt"の中にデータが入っています。
そのレベルに上がるための必要な経験値をレベルと同じ行数に入力してください。
具体例
レベル5になるために必要な経験値が100であるとすれば
"data\explist.txt"の5行目に"100"(半角)と入力する
デフォルトはそのレベルに必要な経験値の3乗です。
アクションファイルを手入力するときの説明
1個のタブでインデントしたあと、命令、パラメーターとタブ区切りで入力します。
パラメータ内の文字列はタブを使用することはできません。
命令、関数名は略称(メッセージ表示なら"mes")を使用します。
通称と略称の対応は"template\actioncommandlist.txt"を参照
if 命令を使ったらendif命令、repeat命令を使ったらloop命令で終わらせるようにしてください。
パラメータ内では最大パラメーターが一個の関数を使うことはできます。
関数の記述法は、"命令名+パラメータを括弧で括る"です。
サンプル1
mes "こんにちは"+getname(0)+"さん。"
end
サンプル終わり
実行結果
「こんにちは○○さん。」
サンプル2
repeat 3
mes ""+cnt+"個"
loop
end
サンプル終わり
実行結果
「0個」
「1個」
「2個」
receive 命令を使うとパラメータの受け渡しができます。
サンプル
receive x y
mapjump 0 x y 0
end
サンプル終わり
各命令は"template\actioncommandlist.txt"に記載されています。
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