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ロープレジェネレーターWiki
投稿日 | : 2014/01/08(Wed) 21:18 |
投稿者 | : SekiSekki (管理人) |
参照先 | : |
ロープレジェネレーターの内容についての情報を記述していくスレッドです。開発に関して思いついたことがありましたらここに投稿してください。
Re: ロープレジェネレーターWiki
投稿日 | : 2014/04/20(Sun) 22:25 |
投稿者 | : SekiSekki (管理人) |
参照先 | : |
ロープレジェネレーターの素早さについて
ロープレジェネレータにおける素早さは、ターン内での行動順番を決定させるためのパラメータです。具体例を挙げてご説明いたします。
たとえば
名前 素早さ
プレイヤーA 40
プレイヤーB 10
敵A 30
敵B 20
の場合、各キャラクターが一番最初に行動する割合は
各キャラクターの素早さ/全プレイヤーと敵の素早さの合計
となります。
上記の場合各プレイヤーが行動する割合は
名前 割合
プレイヤーA 40/100(40%)
プレイヤーB 10/100(10%)
敵A 30/100(30%)
敵B 20/100(20%)
となります。
既に行動したプレイヤーは次の行動キャラクターの決定からは外れます。
例えば、上記の例で一番最初にプレイヤーAが行動した場合、次に行動するプレイヤーを決定する割合は次のようになります。
名前 割合
プレイヤーA 行動済
プレイヤーB 10/60(17%)
敵A 30/60(50%)
敵B 20/60(33%)
Re: ロープレジェネレーターWiki
投稿日 | : 2014/01/08(Wed) 21:20 |
投稿者 | : SekiSekki (管理人) |
参照先 | : |
ロープレジェネレーターのダメージ計算プログラムについて
計算式は付属のソースコードの"rpg_command.hsp"のgetdamage関数に記載されております。
ソースコードを抜粋いたしますとダメージ量の計算方法は
ダメージ量=攻撃力×powf(0.5 , 2.0×防御力÷攻撃力)
(powfはカンマ区切りで指数関数の底と乗数を表しています。HSPのpowfと同じ関数です。)
となります。
実際のダメージはこのダメージ量の前後2割の値がランダムで出されます。
実際に計算しますと
攻撃力に対し防御力が0のときは攻撃力がそのままダメージ量となります。
つまり、
攻撃力10に対し、防御力0の場合のダメージ量は攻撃力そのままで10となります。
攻撃力10に対し、防御力5の場合のダメージ量は半分の5となります。
攻撃力10に対し、防御力5の場合のダメージ量は4分の1の2となります。
ただし計算結果値は小数点以下を切り捨てます。
もしこのダメージ量が4以下でしたらそのダメージ量に0から2の値がランダムで付加されます。
一見複雑なようですが、攻撃力と防御力の比が2対1に設定するとバランスが良くなるように設定されています。